woensdag 25 april 2012

Verhalen vertellen: De omgeving opbouwen


“Imponeer met details, verover met ruimte.”
                                                            - Sam Rain
Karakters horen in een omgeving; een gebeurtenis koppelt factoren aan die relationeel zijn binnen een bepaalde ruimte. Zo gaat een vliegtuigcrash gepaard met een vliegtuig – hoewel het vrij logisch is voor een ieder wat een vliegtuig is, is het in belang van een goed verhaal de omgeving vorm te geven.
Omgevingen zijn simpel – je neemt een blok ruimte en je zet de criteria ‘vast’; die en die doelen bepalen dat je de ruimte mag betreden en deze dat je de ruimte mag verlaten. Zo voorkom je uren van verbeteren in het maken van een degelijk verhaal en forceer je karakters in redelijke maat te ontwikkelen. Een ruimte creëren zonder doel, zoals een impressionist, maakt een momentopname even ‘wauw’ – maar beweegt geen lezer. Het landschap beschrijven zonder in te zoomen op karakters of een gebeurtenis is een verloren paragraaf. De menselijke geest denkt in relaties, niet in afzonderlijke plaatjes.
Door karakters in een ruimte te laten bewegen, genereer je een tijdsbesef; mensen zijn ‘real-time’ in het verhaal, omdat hun inbeelding deze ‘focus’ forceert. Hij liep richting het raam en keek naar beneden. Het appartement op de bijna-bovenste verdieping had een fantastisch uitzicht op de stad. Toen merkte hij het gouden zakhorloge op het dressoir. Hij pakte het op en liep terug naar Annette. ‘Waar heb je dit vandaan?’ vroeg hij.
Zo kun je in een ruimte van alles plaatsen; je kunt dingen opzichtig verbergen of gewoonweg verschuilen. Je kunt de ruimte belichten, door middel van een raam of een grimmige sfeer geven door verduistering. De ‘Arendsoog’ reeks maakte slim gebruik van het laatste; het hoofdkarakter kan zo goed zijn, dat met weinig licht hij nog van alles kon onderscheiden. Het loste het navigeren op als probleem en gaf hem het voordeel om te ontsnappen. De lange ramen van ‘Nikita’ uit de tv-serie versterkt het gevoel ‘buiten’ de snode corporatie Division – dat als ruimte geheel geen ramen heeft.
Een ruimte kan vele subruimten bevatten; dat tropische eiland met een vulkaan heeft een oerwoud, een strand en een leefgebied. Iedere ruimte sluit zich dan aan op criteria; je kan niet hoppen naar de vulkaan zonder het oerwoud te doorkruizen. Tolkien gebruikt zelfs een wereld met provincies en wateren; bepaalde routes vereisen vastgestelde tijd om te doorkruizen. Het is de kunst om niet je lezers te overdonderen met alle exotische planten in een regio, maar het landschap typerend te maken: een open vlakte maakt rust en een stadje in het donker, grimmig en duister.
De afstand tussen personages binnen een ruimte maakt ook een dynamiek; achtervolgers zijn bijna niet te zien en confrontatie op enkele meters. Een ravijn kan een obstakel zijn voor karakters die bedrieglijk 100 meter van elkaar afstaan. Lange afstanden geven ruimte voor dialoog en ontwikkeling, korte daarin tegen houden de spanning vast. Ze klom langzaam naar beneden via de steile wand. Haar spieren deden krampachtig het zware werk, terwijl ze steen voor rotspunt afdaalde. Het zweet pompte uit iedere porie en gutste langs haar voorhoofd. De afdaling duurde langer dan ze had ingeschat – zo’n fout maakt ze niet meer, dacht ze.
Wees met het maken van ruimtes zorgvuldig; sluit ze aan op andere ruimten en gebruik voertuigen als sleutelruimten. Er zit geen limiet op het gebruiken van ruimte, maar blijf bij de les: ingang- en uitgangcriteria behaald door doelstellingen in die ruimte.

Geen opmerkingen:

Een reactie posten