donderdag 10 mei 2012

Praktische informatica: De basisvaardigheden voor database ontwerpers - Deel 1


“Alles is met elkaar verbonden, vooral in een database.”
                                                                                    - Sam Rain
De ‘database’ hebben we als IT-term té vaak gehoord alsof het hersenchirurgie is; graag spreken consultants over het nut zonder enkele vaardigheid in de kunde van ontwerpen. Een database ontwerpen is anders dan erin ontwikkelen of deze te beheren – met wat achtergrond kennis kun je informatie organiseren of deze praktisch gebruiken in het dagelijks leven.
Informatie is abstract – het is alles en tegelijk ook specifiek; je kunt het observeren, beheren of gebruiken naar eigen inzicht. Een database is een structuur waarin informatie in brokken verdeelt zijn om allerlei vormen te creëren; een doos Lego™ maakt het mogelijk om huizen, kastelen en autootjes te maken. Hoewel iedere doos verschilt in de inhoud, blijven de bouwstenen hetzelfde, omdat ze immers ongeacht ‘het plan’ moeten passen. De applicatie is niets meer dan een ‘robotje’ dat snel de juiste steentjes uit de doos haalt en ze in elkaar zet; een ontwerper bedenkt het ‘politiebureau’ of het huis van de ‘burgemeester’, zodat het robotje een programmaatje krijgt van een ontwikkelaar – die kijkt naar de ‘gebruiksaanwijzing’ van de ontwerper.
Alle werkzaamheden in een database kun je zien als taken; een taak kan het a) invoeren zijn van gegevens, b) het zoeken van gegevens, c) het actueel houden van gegevens. Voor iedere soort taak moet er een ‘formulier’ bedacht worden; hoé wil je de gegevens zien / invoeren / aanpassen en welke blokjes informatie bevat ieder formulier? Vaak gaandeweg bedenk je verbeteringen of ‘vergat’ je iets belangrijks – ontwerpen is dan een snel leerproces omdat computerprogramma’s geen vergeving kennen.
Naast formulieren wil je ook informatie weergeven als het zijnde een object – een rapport presenteert de informatie zonder mogelijke werkzaamheden. Denk eens aan een kassabon, een offerte of de afschriften van een bank; maar ook een webpagina of een spel kan dit. Weten wat je wilt zien is een belangrijke stap in het ontwerpen, omdat je altijd werkt richting een verwacht resultaat.
Omdat magie niet erg berekenbaar is, is er een techniek die het mogelijk maakt om formulieren qua informatie om te zetten in een rapport: tabellen. Een tabel bestaat uit kolommen en rijen, waardoor er ‘blokjes’ ontstaan – de velden. Ieder veld houdt informatie vast, de kolom waarin het veld zich bevindt bepaald de soort informatie en de rij is een groep waar de informatie tot behoord. Wanneer er informatie wordt gezocht, dan zoekt het ‘programma’ naar de rij (de groep) in het geheel. Met zoekcriteria en ‘filters’ worden kolommen (soorten) uitgesloten en het aantal rijen met gelijke informatie eventueel gesorteerd. Het zieken in een tabel met deze structuur heet een Query.
Toeters en bellen maken het alleen breder en gemakkelijker voor geavanceerde ontwerpen, maar iedere database werkt volgens deze principes.
Bedenk daarom eerst welke resultaten je wilt zien, daarna welke gegevens je zult moeten ingeven; voordat je gaat nadenken over moeilijke constructies, groepeer je eerst de informatie. Ieder formulier kent zijn eigen groep en ieder rapport vloeit voort uit een query; begin simpel en denk in hokjes!
Ontwerpen begint bij begrijpen en begrijpen kun je door te leren.
Meer lezen over Informatie Technologie? Klik hier voor de inhoudsopgave van alle artikelen!

Geen opmerkingen:

Een reactie posten